第221章 搞人类虚拟第二世界的难点(1/2)
显然,杨牧没有拒绝的理由。
但问题来了。
你以为搞一个全球数十亿人同时在线的网络游戏,会很容易吗?
错了,相反,很难。
其难度,堪比建设星链体系。
那是什么概念,让全球数十亿人同时在线的网络游戏,核心在于它是 “数字世界的全球组网工程”。
最大难点有三。
1,算力。
面对的是数十亿用户的实时操作并发,这不是简单的 “多服务器堆叠” 能解决的,而是指数级增长的算力黑洞。
一般来说,常规大型网游的峰值并发仅数百万,而数十亿并发意味着要将这个量级提升 1000 倍。每一位用户的操作(移动、攻击、交互)都需实时同步给所有在线玩家,单秒内产生的事务请求量可达 1012 级,相当于全球所有互联网服务的并发总和。
即使按照现有科技水平,支撑1亿并发需约10万台高性能服务器(单台功耗 500w),数十亿并发则需数千万台服务器。
年耗电量相当于整个日国的年发电量(约 10 万亿千瓦时)。
更麻烦的是,全球目前都没有如此规模的算力集群,也无法解决散热和能源供给问题。
2,全球同步难题。
网游的同步要求更苛刻,不仅要 “快”,还要 “绝对同步”,否则游戏世界的逻辑会彻底崩塌。
跨洲际延迟的死线,人类感知的 “无延迟阈值” 是 100ms,而纽约到悉尼的光纤传输延迟约 250ms,加上服务器处理延迟,常规网络根本无法满足 “实时同步”。
即使采用星链等卫星网络,信号往返延迟仍需 50-80ms,再叠加游戏逻辑运算,延迟极易突破 100ms,导致 “你看到的敌人位置是 0.1 秒前的”,网络游戏中包括战斗体验在内的一切行动,完全失效。
3,运营维护。
堪比管理一个数字国家。
网游的运营是 “数字生态运维”,要管理数十亿用户的账号、权益、投诉,还要应对突发的技术故障,难度堪比治理一个人口超大国。
........
最终,总结起来的话,网络游戏这个机会,已经不仅是单一技术领域的突破,更是需要芯片、网络、软件、ai、运营等全产业链协同的 “文明级工程”。
有人会问,为什么非要搞同时在线。
难道就不能像其他网络游戏那样,弄成多层服务器模式。
不断的开新区。
这就不得不解释一下。
绝对不行。
原因很简单。
这个网络游戏世界,其根本,是基因币核心逻辑代码。
具有唯一性,独立性,和去中心化的。
独一无二。
如果能开新区,那就意味着,基因币,会有另一套体系,甚至无数基因币出现,有多少服务器,就有多少套。
那杨牧搞这个,还图个啥。
完全没有意义了。
所以,必须只能有一个游戏世界。
最终,才能让全世界的人类,共用这个货币体系。
游戏是假,打造人类第二世界,推广全球基因币一体化,才是真。
——
回归正题。
难度这么大,那到底能不能做到呢?
不急,咱一个一个捋捋。
先说第一个。
算力的难点。
基本分三类:服务器数量和质量,超集群并网技术,电力来源和散热问题。
服务器对杨牧来说,不是问题,有金手指在,一天的时间,就能把全世界一年的顶级服务器给具现出来。
甚至还有黑科技,量子服务器。
然后就是超集群并网技术,这个其实也好解决。
只要人才够多,这并不是难度。
1000人搞,不够的话,那就人,不行就10万人。
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