第6章 游戏部的奇才(1/2)

明轩那份带着“预测性反馈”的报告,如同投入平静湖面的石子,在et.studio内部泛起的涟漪虽未扩散至整个公司,却精准地引起了游戏开发部负责人的注意。这位负责人,一位戴着厚厚眼镜、发际线略显感性的中年技术男,在反复研读了明轩对boss技能和ui优化的几条建议后,如同发现了新大陆。

于是,在明轩开始“特别测试员”工作的第三天,他被邀请(更准确地说是被工作人员引导)到了位于大厦另一层的游戏开发部。

与布洛妮娅办公室那种极简而充满威严的风格不同,游戏开发部是一片开放而充满活力的区域。巨大的全息屏幕上滚动着复杂的代码和绚丽的游戏原画,角落里堆放着各种机甲模型和吼姆玩偶,空气中弥漫着咖啡因和……披萨的味道(看来哪个世界的程序员都差不多)。数十名开发人员埋头于各自的终端前,键盘敲击声如同密集的雨点。

明轩被带到了部门中央的会议室。巨大的环形桌中央,正投射着《阿拉哈托:星域防线》新dlc“深空遗迹”的初期设计蓝图。

“明轩先生,对吧?”开发部负责人,名叫李斯特的男人,热情地迎了上来,眼中闪烁着技术宅找到同好的光芒,“你之前提交的几条反馈,尤其是关于玩家行为预判的那部分,简直是一针见血!我们内部讨论了很久,都觉得非常有启发性!”

明轩有些受宠若惊,连忙谦虚了几句。

“正好,我们正在为新的dlc‘深空遗迹’设计核心玩法机制,遇到了一些……思路上的瓶颈。”李斯特搓了搓手,指向全息蓝图,“传统的防守、突袭模式虽然稳定,但我们希望能加入一些更具颠覆性、更能让玩家眼前一亮的玩法。不知道你有没有什么……嗯,来自‘异世界’的灵感?”

他最后一句话带着半开玩笑的语气,但眼神却无比认真。显然,布洛妮娅并未完全隐瞒明轩的“特殊”,只是用了一种更容易被技术人员理解和接受的说法。

明轩看着眼前充满未来科技感的蓝图,脑海中却瞬间闪过了原本世界里那些经过市场千锤百炼的经典玩法。他深吸一口气,知道这是展现价值、真正融入这里的机会。

“李斯特先生,还有各位,”明轩走到环形桌前,目光扫过在场几位核心策划和技术骨干,“我确实有一些不成熟的想法。”

他伸出手,在虚拟蓝图上轻轻一点,调出了dlc的核心区域——一片漂浮着古代文明遗迹的破碎星域。

“我们是否可以引入一种……‘动态环境解谜与资源争夺’的复合玩法?”

他语速平稳,开始勾勒脑海中的构想:

“首先,‘动态环境’。这些遗迹不是静态的背景板。它们会周期性受到星间能量潮汐的影响,部分平台会移动、翻转甚至暂时消失,部分区域会生成临时的能量屏障或引力异常区。玩家需要利用环境的变化,而不仅仅是对抗它。”

“其次,‘解谜要素’。在这些移动的遗迹中,隐藏着古代文明的数据核心【星遗物】。收集【星遗物】不再是简单的‘走到那里点击f’,而是需要玩家观察环境规律,利用机甲的特性(比如短暂滞空、钩锁、能量干扰等),在有限的‘安全窗口’内完成一系列连贯操作,更像是一个三维的、动态的平台解谜游戏。”

“最后,也是最重要的,‘资源争夺’。【星遗物】是开启最终宝藏或获得强大临时buff的关键。但它数量有限,且刷新位置与环境动态紧密相关。这意味着,在多人合作或竞争模式下,玩家之间将不再仅仅是打怪,而是需要对【星遗物】的刷新点和获取时机进行预判、规划路线,甚至进行战术性的干扰与争夺。”

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