第48章 “开心农场”的灵感(1/2)
2007年 12月初,市场部的年度用户报告放在了我的办公桌上。
最醒目的数据是:18-25岁年轻用户的 30天留存率,从三季度的 62%降到了 57%,下降幅度达 5%。
报告末尾的建议栏写着:“年轻用户对浏览器工具属性依赖度低,建议开发轻量级休闲应用,提升用户粘性。”
我拿着报告走进机房。
老张正调试北京节点的缓存同步功能。
小李在整理移动合作项目的需求文档。
“看看这个,”
我把报告递给两人。
“年轻用户留存掉得厉害,市场部建议做休闲应用。”
小李扫完报告,皱起眉。
“现在年轻人都在玩什么?我妹天天说 qq农场,偷菜偷得半夜定闹钟。”
“qq农场?”
我抬头。
“那是啥?”
“腾信刚推的 pc端小游戏,种地、偷菜,还能和好友互动。”
小李打开自己的笔记本,调出 qq农场的截图。
“但只能在电脑上玩,我用功能机试过,根本登不上去。”
这句话让我心里一动。
立刻让小李统计数据。
uc当时的年轻用户中,60%使用功能机,这类手机屏幕小、流量有限、不支持复杂网页——qq农场的 pc端属性,正好成了空白。
“老张,查一下功能机的浏览器适配情况。”
我说,“能不能做一个移动端的轻量级农场游戏,不用复杂插件,用网页就能跑?”
老张打开适配日志,快速翻查。
“功能机支持基本的和 css,js能跑简单脚本,只要控制好资源大小,应该没问题。但要注意流量,年轻用户尤其是学生,每月流量就 50m,游戏不能耗太多。”
当天下午,我把刘菲菲叫到休息区,摊开调研笔记。
“市场部要解决年轻用户留存问题,我想做个移动端的农场游戏,对标 qq农场,但针对功能机优化。”
刘菲菲接过笔记,看到“功能机用户占比 60%”“qq农场无移动端”的标注,眼睛亮了。
“这个方向对。现在功能机用户没什么休闲应用可玩,要是我们能做一个,刚好填补空白。但产品定位要明确,不能照搬 pc端。”
“我也是这么想。”
我拿出笔,在纸上画框架。
“qq农场功能太复杂,有牧场、加工厂,我们要做‘极简版’。核心就三个功能:种地、偷菜、好友互动。操作步骤越少越好,比如播种点一次,收获点一次,不用跳转页面。”
“低流量是关键。”
刘菲菲补充。
“图片用矢量图,别用位图,一张图能从 50k压到 5k;游戏资源走‘云帆计划’的 cdn节点,加载更快,还能省用户流量。另外,要加‘离线模式’,用户没网的时候能看自己的农场状态,有网再同步数据——很多学生用户在学校没 wi-fi,只能用流量,离线功能能减少他们的流量焦虑。”
我们越聊越细,很快确定了产品核心参数。
单页面加载不超过 100k,单次操作流量消耗低于 2k。
支持功能机键盘操作(适配数字键播种、确认),好友列表最多显示 20人(避免加载过慢)。
“要不要加‘等级体系’?”
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