第15章 天作之合(1/2)

电脑屏幕闪烁后,界面自动跳转至“跨领域资源匹配”模块。苏墨的手指停在半空,没有继续按下f5键。系统提示音轻响一声,右下角能量值停留在1.68%,但权限栏已刷新出新条目——“星域共鸣指数分析功能已解锁”。

她点开该模块,三列并行的候选企业名单浮现。每家企业下方标注着三项核心指标:叙事契合度、技术转化潜力、商业独立性。其中两家公司评分靠前,但第三家“星云互娱”的数据曲线呈现出明显异于常规的波动形态。

苏墨调出对比图谱。前两家厂商虽有科幻题材作品,但在用户反馈中频繁出现“剧情工具化”“角色为玩法服务”等评价。而星云互娱的代表作《星际探险家》在玩家社群中的讨论焦点集中在结局选择:“是否引爆能源核心修复行星生态”。数据显示,超过六成玩家选择了牺牲性结局,且该决策并未带来传统意义上的“胜利奖励”,反而触发一段长达十分钟的沉默航行动画。

系统同步标注:共情设计力——s级。

她将这份资料拖入新建文件夹,命名为“潜在合作方初筛”。此时,一封来自读者创意反馈通道的汇总报告自动弹出。过去七十二小时内,共收集有效意见四百一十七条,其中“希望星芽具备真实情感反应”被标记为最高频关键词,出现八十九次;紧随其后的是“反感无脑战斗升级机制”,提及七十六次。

这两项诉求与星云互娱的设计逻辑高度重合。

苏墨切换窗口,进入行业论坛数据库,检索《星际探险家》主创访谈记录。一篇由美术总监发布的长文引起她的注意。文中提到,在开发后期团队曾面临压力,要求强化主角飞船的战斗性能以提升留存率,但最终决定保留ai助手的犹豫设定——它会在关键时刻提出不同方案,甚至表达“我不确定这是正确的”这类非程序化回应。

原文写道:“我们不想让机器比人更懂牺牲的意义。”

她退出页面,回溯该游戏近两年的更新日志。发现在一次版本迭代中,团队移除了原本计划加入的赞助商植入剧情——一家虚拟饮料品牌试图通过外星遗迹传播广告信号。尽管该内容已完成建模与配音,但在上线前三天被整体删除。公告说明仅有一句:“这不符合我们对星空的想象。”

苏墨在笔记中写下一行字:宁可损失收入,也要维持世界观纯净。

这一点让她想起高明远曾说过的话:“故事只是包装,用户要的是爽感和消费入口。”两种理念截然相反。

她重新打开系统推演界面,将“星云互娱”设为唯一变量进行深度模拟。星核能量缓慢消耗0.0其过往言论,发现对方多次强调“技术应当服务于文明反思,而非单纯提供刺激反馈”。

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