第559章 立法规范虚拟世界使用权(1/2)

面对日益突出的虚拟成瘾和现实荒漠化问题,引导和教育显示出其局限性。一些极端案例开始出现:有人因连续数十日沉浸虚拟世界导致严重营养不良和肌肉萎缩被强制医疗;有父母因沉迷虚拟世界而忽视对未成年子女的现实照料,引发监护权纠纷;甚至出现了利用虚拟世界进行精神控制、欺诈和非法结社的苗头。

社会舆论要求对虚拟世界使用权进行立法规制的呼声越来越高。在叶辰的推动下,联合议会启动了 《虚拟世界健康使用法案》的立法程序。这并非要扼杀“昆仑”的活力,而是旨在建立保障个体福祉和社会健康的“交通规则”。

立法过程充满了激烈的辩论,焦点在于如何平衡个人自由与公共利益,以及如何界定“过度使用”和“成瘾”。最终出台的法案,体现了叶辰一贯的理性、精细化和以数据为依据的风格。

法案的核心内容包括:

一、分级管理制度:

根据“昆仑”内不同子世界的内容性质、时间流速和潜在成瘾风险,实行分级管理。

普通区:大部分教育、科研、创作和休闲世界,无特殊限制。

限时区:针对那些具有高强度感官刺激或明确成瘾性设计(如某些大型多人在线角色扮演游戏)的世界,对未成年人和自愿设定的成年人实行每日累计接入时长限制。伏羲负责强制执行,超时后将温和引导用户下线。

特许区:如“弹性时空舱”和高时间流速比的科研、艺术世界,需申请特许权限。申请人需证明其使用目的具有明确的建设性,并接受更严格的生理和心理状态监测。

二、未成年人特殊保护:

严格限制未成年人接入“限时区”和“特许区”。

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