第181章 双簧(1/2)
快到5月的劳动节假期,这座大楼,经过了和开发商,银行等等的沟通谈判,已经顺利的改名为了“瑞龙大厦”,此刻大楼内一片热火朝天的景象,商务部的电竞事业部门开始忙碌的准备各个比赛的线下赛,尤其是今年劳动节假期是第一次dota的线下赛。
而各个项目组这些日子几乎是住在了公司。“虚幻r”引擎针对rpg项目的最后适配,开发组搭建底层框架、无缝大世界的流式加载技术等等,都在难为李浩的团队。
而在大厦的另一层,“九霄工作室”的会议室里,气氛则显得更加活跃,甚至带着几分“听天书”的震撼。
这里坐着的,是张瑞新招募的一批年轻策划,以及从其他项目组抽调来的精英。他们大多玩过《传奇》,有的甚至接触过《网络创世纪》,刚刚上线的《奇迹mu》团队里很多成员都体验过,自认为对网游mmorpg了如指掌。但今天,张老板的一席话,却像是一把锤子,敲碎了他们固有的认知。
他们之前就被张瑞灌输过副本的概念,但是具体的流程只是粗略的讲了讲,他们这段时间都在编写文字策划案,和美工部门沟通游戏原画等等的初期工作。
“在聊具体的职业设计之前,我们确立过的一个核心概念——副本,今天我们着重讲一下副本内的boss设计。”
张瑞站在白板前,手里拿着马克笔,在“副本”两个字上重重画了个圈。
现在的网游,比如《传奇》,那真是是‘野性’的时代。一个世界boss刷新在地图上,几百号人冲过去,哪个公会拳头大、人多,就包场。散人玩家?别说打boss了,连看一眼的资格都没有,还得被清场。
这种模式,爽的是少数人。在现在就出现的很多流行的网游小说里,主角往往就是这样,仗着技术或者神器,单刷世界boss,垄断极品装备,然后卖钱发家致富。
读者代入主角会觉得很爽,但如果站在普通玩家立场,站在游戏设计师立场,这种生态就是灾难。因为它剥夺了90%玩家体验核心内容的权利。所以副本就是之后20年网游必备的一环。
张瑞又灌输了一遍这个概念之后。
“所以,我们要有副本。”
张瑞在白板上画了一个个独立的小方框。
“这是一个个平行的独立空间。不管是大公会的会长,还是只有几个人的亲友团,只要组好队,进入这个门,这个boss就是只属于你们的。没有抢怪,没有pk,只有纯粹的配合与挑战。装备大家都有机会拿,这才是健康的生态。”
紧接着,张瑞抛出了第二个副本boss的核心设计概念——仇恨控制。
“有了副本,boss就不能是那种只会追着最近的人砍的傻大个。我们要引入‘仇恨值’列表。”
“坦克(t)负责制造高额仇恨,把boss的脸牢牢锁在自己身上。输出(dps)要控制仇恨,不能仇恨溢出(ot),boss去打dps。一旦ot,boss转头一刀把你砍死,那就是你的锅,不是奶妈没加好血。”
看着台下策划们若有所思的表情,张瑞决定来点干货。他转身投影了了两个boss的设计案例,那是他从后世记忆中提取的、经过无数玩家验证的经典机制。
“案例一:美杜莎女王 · 蛇姬(原型:ff14 2.0时期零式美瑠姬奴)。”
“这个boss的核心机制是‘石化’与‘视线’。”张瑞边画边讲,“她会周期性释放石化光线,所有面对她的玩家都会被石化,定到了基本就是秒杀。所以,玩家必须在游戏过程中时刻注意自己的面向。”
“但这只是基础。难点在于他的召唤物(雷诺)。它攻击极高,一刀一个小朋友。除了t之外的玩家必须拉住它的仇恨,通过走位,将它‘定’在场地特定的位置。”
“这些小怪如果面对boss,也会被定身,所以玩家需要利用boss的石化光线!要在boss读条时,故意让召唤物面向boss,把召唤物石化。然后,boss的全屏秒杀技能必须躲在这个被石化的小怪身后,利用它作为掩体,来规避。”
“还有奶妈的考验。”张瑞越讲越兴奋,“boss会随机点名释放剧毒。这个毒3s一结算伤害。基本上吃2次就要死,一次点名2人。奶妈必须沟通或者默契配合,‘我驱1号,你驱2号’,如果同时驱散的一个人,那大概率团灭,这个时间要卡的很死,比如gcd1.5s,驱散技能读条2.5s,玩家来不及再去驱散第二个人。”
台下的策划们听得目瞪口呆。他们从未想过,打个boss也能设计出这么多花花来,需要如此复杂的逻辑和配合。
“这……这得开荒多久啊?”一个新策划咽了口唾沫。
“配合不好的队伍,一个月都过不去。”张瑞笑道,“但这正是高难副本的魅力。当你们灭了一千次,终于在最后一次完美执行了所有机制,看着boss倒下的那一刻,那种成就感,是砍一万个稻草人都给不了的。”
紧接着,张瑞又抛出了第二个案例——虚空寂灭者(原型:魔兽世界寂灭者阿古斯)。
“这个boss,考验的是团队的资源管理和极限压榨。”
“p1阶段,简单的换t机制。boss的巨镰横扫会给当前坦克叠加‘易伤’debuff,两层之后,这个坦克哪怕是钢板做的也扛不住下一刀。这时候副t必须立刻‘嘲讽’接怪,让主t去消buff。这是对坦克默契的考验。”
“boss还会积攒一个怒气值,满了就会劈向除了t之外的其他玩家,还会在场地上留下30度的一个无限延伸的场地毒池,踩上去就会收到dot伤害,玩家还需要规划劈的方向。”
“boss的分担和毒球点名,也需要规划好位置,这种副本还可以设计一些增益的buff,也是点名,一次2种buff,点到了要分开,也是生成场地魔法,玩家们也得注意走位,因为身上的buff踩越久效果越好,不小心踩到第二种会被另一种buff覆盖。”
张瑞跳过了p2星圣阶段,只是简单提了句,也可以给这种分体boss设置不同属性的易伤,这样各个职业都能够进团,不会出现职业歧视的情况。
p3——灵魂世界。张瑞着重说了说,在白板上一条分割线,
“boss到了一定血量会释放必杀技,全团秒杀。但战斗没结束。所有人在灵魂世界复活,需要在有限的时间内跑尸体,躲避灵魂世界的陷阱,然后复活重返现世继续输出。”
“坦克在这里有个特殊任务:因为boss在这个阶段易伤的buff就不会消失了,伤害极高,坦克主动扛到死,再利用复活机制清除身上的debuff,然后再爬起来接着抗。这是一场关于死亡和复活的资源博弈,是纯粹的dps检测阶段。”
这场长达三个小时的“boss设计课”,张瑞又讲了一些打断boss读条,以及2阶段星圣的打断陷阱——打断一次星圣就会获得一个20秒无法被打断的buff,释放一个秒杀技能,这才是真正需要打断的技能。
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