第492章 卖断货,开启预售(1/2)
“老板,我们……成功了。”罗汉民看着报表,声音有些颤抖。
林潮宗点了点头,却盯着另一个数据:
“库存还有多少?”
“自营店库存基本售罄,只有不到5%的店面还有少量余货。
玩具反斗城等渠道的库存,预计还能支撑三天。”罗汉民汇报道:“工厂那边,新竹厂和观塘厂24小时生产,现在日产能是2.2万台。但运输需要时间……”
“通知所有门店,明天开始实行预约购买制度。”林潮宗拍板:“顾客登记姓名和联系方式,到货后按顺序通知。
我们要把需求管理起来,不能断货太久。”
断货,在商业上有时是种营销策略,但林潮宗知道,在圣诞季断货太长时间,会让消费者转向其他选择。
虽然此刻市场上根本没有能打的对手。
任天堂掌机这么多年,也只是在东瀛有点销量。
游戏体验更是一塌糊涂。
首日的成功只是开始。
真正的考验,在于接下来几周。
一周后,12月8日。
早稻田大学附近的漫画咖啡厅里,山田太郎和小林次郎正埋头玩着新买的掌机。
咖啡厅老板特意在每张桌上放了多孔插座,方便顾客充电。
这已经成了东京许多公共场所的新标配。
“你看我的分数!”小林次郎兴奋地举起掌机,屏幕上显示着《五洲方块》的分数:128,500分。
“才12万?”山田太郎不屑地撇撇嘴,展示自己的机器:
“我已经18万了。而且我发现了隐藏关卡,连续消20行就会触发,背景音乐会变!”
“真的假的?”
“我骗你干嘛?
还有,《贪吃蛇》如果你能吃到50个点,蛇会变成金色,速度会加快……”
这样的对话,在全球各个角落发生。
《五洲方块》的高分挑战,成了学生间的新流行。
《坦克大战》虽然同屏坦克只有五辆,但精巧的关卡设计让游戏充满变数,孩子们会交换自己设计的自定义地图。
《贪吃蛇》简单的竞争性,让它成为最受欢迎的多人游戏。
虽然“多人”的方式很原始:两人各玩一局,比谁的蛇更长。
媒体开始跟进报道。
《东京新闻》的社会版标题是:“掌上革命:电车里低头族的新面孔”。
《纽约时报》科技专栏写道:
“这不是玩具,是社交硬通货:五洲掌机如何重新定义便携娱乐”。
英伦《卫报》则关注文化现象:
“从卧室到口袋:游戏如何突破空间限制”。
《华尔街日报》标题最夸张:“娱乐大亨杰克林游戏帝国大成,正在掏空小朋友的小腰包!”
更让业界惊讶的是用户构成。
市场调查显示,五洲掌机定位的是儿童市场,结果购买者中,有35%是18岁以上的成年人。
他们在通勤路上、午休时间、等待会议时,拿出掌机玩几分钟《俄罗斯方块》。
简单、易上手、随时能暂停的特性,正好填补了碎片时间。
“我们误判了市场。”在的市场分析会上,罗汉民指着图表:
“我们原以为目标用户是8-15岁儿童,但实际上,成年人市场同样巨大。
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